CSSシャドウパレット &エレベーション
デザインシステム&Tailwindエレベーションエンジン

CSSレイヤードボックスシャドウパレット&エレベーション生成ツール

複数の階層シャドウを重ね合わせ、滑らかな拡散、自然な環境光、アンビエントオクルージョン、Tailwindクラスを生成する開発者向け設計ツール。

100% クライアントサイド保護
W3C CSS&DTCG準拠
プリセット:
影の物理特性&エレベーション設定
エレベーション階層を検証全6階層を表示中
4 レイヤー
2層 (高速)4層 (バランス)6層 (極めて滑らか)
90°
0° 右方向90° 真上自然光180° 左方向270° 下方照明
40px
16px (繊細)40px (標準)80px (劇的)
1.5x
0.5x (鮮明・シャープ)1.5x (自然な拡散)3.0x (広域発光グロー)
-2px
-8px (超鮮明輪郭)-2px (モダンSaaS標準)+4px (クレイ膨張)
16%
5% (控えめ)16% (標準)50% (高コントラスト)
#0F172A
環境光・キーライト配分45%
直射キーライト強調拡散環境光グロー強調
キャンバス:
形状:
xs3px 浮上

マイクロエレベーション

繊細な境界線、バッジアクセント、テーブル行ハイライト

4 レイヤー
sm8px 浮上

静止状態

ボタン、フォーム入力、基本配置カード

4 レイヤー
md14px 浮上

インタラクティブリフト

ホバー状態、フローティングツールチップ、アクティブパネル

4 レイヤー
lg22px 浮上

フローティング要素

ドロップダウンメニュー、選択オーバーレイ、フローティングアクションボタン

4 レイヤー
xl30px 浮上

オーバーレイモーダル

ダイアログ、スライド式ドロワー、重要通知バナー

4 レイヤー
2xl40px 浮上

ヒーローフローティング

スプラッシュダイアログ、ライトボックスギャラリー、最上位モーダル

4 レイヤー
エレベーション階層
6 個別階層レベル
24 総計算マイクロレイヤー数
光源ベクトル&ブラー
方位角: 90° • 1.5x 拡散
スプレッドオフセット -2px • 減衰指数 1.5
トークン出力仕様
Tailwind&DTCG即時利用可能
バンディング皆無 • 100% ブラウザ内構文解析

100% クライアントサイド物理演算

光源ベクトル投影、環境光減衰、指数ブラー計算がサーバー通信なしでブラウザ内で瞬時に完結します。

バンディングを解消する多層グラデーション

従来の単層ブラー影を複数の精密階層に分解し、滑らかで自然な影の階調と光学的な輪郭を実現します。

ユニバーサルデザイントークン出力

Tailwind CSS、CSS変数、SCSSマップ、Style Dictionary JSON向けのエレベーショントークンを即座に生成します。

技術リファレンス&アーキテクチャガイド

CSS レイヤードボックスシャドウパレット&エレベーション生成ツール — リファレンスガイド

複数の階層シャドウを重ね合わせ、滑らかな拡散、自然な環境光、アンビエントオクルージョン、Tailwindクラスを生成する開発者向け設計ツール。

主要パラメータ&設定項目

layersnumber

自然な光の散乱と半影(ペナンブラ)を再現するために重ね合わせるシャドウの総レイヤー数(通常2〜6)。

初期値: 4
elevationnumber | string

仮想的なZ軸の浮遊距離。全レイヤーのY軸オフセットとブラー半径(ぼかし量)の全体的なスケール係数となります。

初期値: 16px
shadowColorstring (hex | rgba | hsl)

環境光および指向性シャドウの基本色と不透明度。UI全体のカラースキームに合わせた色味付きシャドウに対応。

初期値: rgba(15, 23, 42, 0.08)
spreadnumber (px)

各レイヤーの拡張/縮小半径。ボックス外郭に対する影の広がりを微細に制御します。

初期値: -2px
diffusionCurvestring (linear | exponential | custom-ease)

連続するレイヤー間のブラー拡大率とアルファ値減衰を決定する数学的補間カーブ(指数関数または線形)。

初期値: exponential

プロの活用テクニック&推奨設定

純粋な黒を避け、背景に調和するトーンシャドウを採用する

明るい背景やカラーサーフェス上で単なる 'rgba(0, 0, 0, 0.2)' を使用すると影が濁って見えます。濃紺スレート 'rgba(15, 23, 42, 0.08)' やブランドの基調色をブレンドすることで、透明感のあるリアルな陰影が得られます。

本影(Umbra)と半影(Penumbra)の二重分離

設置面を定義する小さくシャープな影(低ブラー・高不透明度)1層と、環境光拡散を担う広範囲な影(高ブラー・極低不透明度)3〜4層を組み合わせると、人工的な違和感のない奥行きが完成します。

擬似要素を活用したGPUアクセラレーションアニメーション

ホバー時などに 'box-shadow' 自体を直接トランジションすると、毎フレームでCPU再描画(Repaint)が発生します。'::after' 擬似要素に高エレベーションのシャドウを設定し、'opacity' を変更することでGPU合成を維持してください。

ダークモードにおけるエレベーション設計

黒や濃色の背景上では暗い影によるコントラストが機能しません。Material Designの原則に従い、サーフェス自体の明度を段階的に引き上げ(Surface 1〜5)、ごく薄い色光グローシャドウを補助として使用します。

よくあるトラブルと解決策

重ねたシャドウレイヤーに縞模様(バンディング)や階段状の境界が見える

レイヤー数を4〜5に増やし、1層あたりのアルファ値上昇幅を抑えてください。ブラー半径を等差ではなく指数関数的(例: 1px, 3px, 8px, 18px, 36px)に配分することで滑らかなグラデーションになります。

親要素の境界で外側のボックスシャドウが途切れて切り取られる

親要素に 'overflow: hidden' が指定されていると影の外郭がクリッピングされます。'overflow: clip' と適切なパディングの併用に変更するか、影の描画を親の外にある独立した要素に委ねてください。

長いリストのスクロール時や多数のカード配置時にフレームレートが低下する

大量のDOM要素(仮想リストなど)に5層以上の複合シャドウを適用するとラスタライズ負荷が増大します。反復配置するカード要素は2〜3層に抑え、5層以上の豪華なシャドウはモーダルやポップオーバーに限定してください。

よくある質問 (FAQ)

なぜ単一のCSSボックスシャドウではなくレイヤードシャドウを使うべきなのですか?▼

現実世界の光源は均一なぼかしを作りません。物体に近い濃く鋭い影と、遠くへ広がる柔らかな半影が存在します。単一のCSSシャドウでは平面的で不自然なボケになりますが、3〜6層を重ねることで物理的な逆二乗の光の減衰を正確に再現できます。

生成されたシャドウパレットをTailwind CSSプロジェクトに組み込む方法は?▼

生成されたカンマ区切りのシャドウ文字列を 'tailwind.config.js' の 'theme.extend.boxShadow' に追加するか、グローバルCSSで '--shadow-elevation-3' などのCSSカスタムプロパティとして定義し、'shadow-[var(--shadow-elevation-3)]' として参照します。

複数のシャドウレイヤーを重ねるとブラウザの描画パフォーマンスに悪影響はありますか?▼

静的要素の場合、ブラウザはレイヤードシャドウを合成レイヤーの表示リストとして効率的にキャッシュするため負荷はごくわずかです。ただし、頻繁なリサイズやアニメーション実行時には再描画が発生するため、擬似要素の不透明度遷移を推奨します。

デザインシステムでエレベーションパレットを標準化するためのベストプラクティスは?▼

用途ごとにトークン化(ボタン用: elevation-low、カード用: elevation-mid、ドロップダウン用: elevation-high、モーダル用: elevation-overlay)を行います。全トークンで光源の入射角と環境光の色味を統一することで、UI全体で整合性のある空間演出が保たれます。

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